ルール関係相談掲示板


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【相談中】HPをコストとする技能の士気処理について  くらげ〜ん 2018/04/15(Sun) 18:14 No.52 [返信]

相談案件とのことでしたので板作成。該当する技能は以下の通り。漏れあったらすみません。

技能名/ページ数/スキル文言表記

【ルール1】
破壊の血爪/P127/【HP】を消費すること。
ディスペルマジック/P145/判定に失敗した時(中略)〈体内〉属性ダメージを受ける。

【ルール2】
窮鼠の力/P113/【HP】を[LV×5]点失う。
フラッグの一部/P182〜187/あなたの【HP】最大値は-CLされる。

【アドバンスフォース】
カオスの爆縮/P37/[LV×10]点以下の【HP】を消費すること。
魔境を喰らう者/P79/【HP】を20点消費する。
紅の大樹/P80/3点の【HP】を失う。
流血の狂宴/P80/【HP】を消費すること。
染赤の射殺者/P85/【HP】を消費すること。
見よ英雄の輝きを/P95/その攻撃が誰にも命中しなかった場合(中略)【HP】を失う。
英雄の挑戦/P95/[振り直した個数×3]点の【HP】を失う。
英雄的自己犠牲/P95/あなたの【HP】は0となる

【戦記データブック】
蹂躙の印/P26/対象の士気を1点減少させる。対象は【HP】を10点失うことでこの士気減少の効果を打ち消しても良い。
武神の印/P28/【HP】を消費すること。
妖精の取引/P45/同意した対象が行う判定のダイスを+1個する。ただし、対象は【HP】を即座に2D点失う。
ブラッドロード(伝説)/P127/対象は特技使用以外の士気減少を打ち消せる。(中略)対象は毎RのクリンナッププロセスごとにHPをCL点失う。
暗黒のマント/P136/HPを[CL]点消費する必要がある。

【百花繚乱】
狂戦士の雫/P261/対象は(中略)攻撃終了後に【HP】を[LV×2]点失う。
歩み阻む矢弾/P249/対象は【HP】を[LV×5+5]点失うことでこの効果を打ち消せる。
ウェルテクス・バースト、零距離ウェルテクス・バースト/P244/使用後【HP】を2D点失う。

【上級ルールブック】
レイヤー:デーモン特技全般/P29〜35/コストをHPでも支払える
パワーワード/P67/HPダメージを受ける
オーバーストレイン/P82/HPダメージを受ける
真紅の矢弾/P92/シナリオ中最大HPが[LV×4]点減少する。
我が身“鞘”なり/P97/[特技LV×3]点最大HPを引き下げること。
魂食いの魔剣/P97/クリンナッププロセスごとにあなたは20点のHPを失う。
元素掌握/P98/あなたはHPを[LV×3]点失う。
元素乱舞/P99/攻撃後、あなたはHPを[CL×2]点失う。
汝、この地より去れ/P105/GMはこの効果を却下してもよいが、その場合対象はHPを[あなたのCL×4]点失う。
アレストマイン/P135/対象は(中略)【HP】か、天運1点を消費することでこの効果を打ち消すことができる。
超力の符/P160/使用者はHPを2D点失う。
ブラッドクレッセント/P162/HPを10点消費することで(中略)攻撃力を+15する。

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Re: 【相談中】HPをコストとする技能の士気処理について  cross 2018/04/15(Sun) 18:29 No.52

士気が減るのは「ダメージを受ける」と明記されてるものでいい気がしますね。

該当するものは
・ディスペルマジック
・パワーワード
・オーバーストレイン
になるでしょうか

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Re: 【相談中】HPをコストとする技能の士気処理について  nnmn 2018/04/15(Sun) 20:36 No.52

私もcrossさんと同じく、「ダメージを受ける」と明記されてるもののみでいいと思います。

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シーズン3《ミッションルール》について 〜2/6  ミドリワニCM 2018/01/23(Tue) 20:57 No.33 [返信]

※期限 2月6日23:59まで意見とりまとめ。それ以降にデータを再精査し、追加の期日後に実施予定

☆シーズン3 セッションの進行☆

 シーズン3は周辺各国との戦争が主なテーマになります。
しかし、戦争とはなかなか取り扱いにくいテーマで、やり辛いと感じるGMの方も多いと思います。
そうしたこともあり、シーズン3は

◇目的
・CMがかかわれる頻度が低下気味による停滞を緩和するため。
・戦争状態の再現。継続的に戦争中である事を描写するため。
・戦争というセッションとして扱いにくいテーマを扱いやすくするため。
戦争のセッションというのは非常に扱いづらい分、簡素化する事で、遊びやすく。

◇シーズン3の流れ

1、CMによる最初のセッション、或いはシーズン3突入の描写(戦争の始まり)

2、用意されたミッションを各GMが実施 成否によって敵の将軍、或いは味方の将軍が減少する。

3、2を繰り返し、一定の将軍が減った場合、1回から2回分のCMによるセッションを開催。

4、2〜3を繰り返す

5、最終的に一定の進行度まで到達すると最後の3話最後のメインシナリオ開催。


☆ミッションとは
 セッションとは異なり、あらかじめ与えられた戦闘の課題を乗り越える事が目的となります。
ミッションは以下の部分が通常のセッションと異なります。
・敵、勝利条件が予め設定されている。
・ミッション内でキャラクターがデータ上死亡した場合でも、シーズン3の間、最大天運を1点減らすことで、撤退扱いにできる。※詳細は下記
・ミッションで獲得できる経験値は固定となる。あらゆる条件にかかわらず、成功時は20、失敗時は10となる。
・ミッションを成功することで、他国のSP(将軍ポイント)を削る事ができる。ただし、ノーザランが敗北した場合、ノーザランのSPが減少する。
・導入パートを除いて、残りが戦闘パートとなる。アドベンチャーなどを含める場合は、セッション扱いとなり、SPの増減に関わらない。
・ミッションは予め勝敗条件が決まっており、セッション前にPLに告知する必要がある。討伐戦・攻略戦・防衛戦・攻城戦・遊撃戦・対混沌戦
・ミッション導入時に、GMは敵の将軍と味方の将軍を将軍リストの中から決定する。将軍はそれぞれ特技を保有し、GM/PLが行使できる。

◇各種ルール
一見煩雑なように見えますが、基本的には本来のグランクレストに少しルールを加えた程度ですのでそこまで複雑ではないはずです。

☆SP(将軍ポイント)
 敵、或いは味方に存在する、”将軍”の数を表します。
ミッションでは敵味方一人ずつ将軍が配置され、味方の軍勢を鼓舞したり、
敵の軍勢の能力を下げたり、特定のタイミングで発揮される効果などを保有しています。
ミッションを成功させた場合、敵の将軍を捕虜、或いは討伐することができます。
逆に、敗北した場合は、将軍が討伐、或いは捕虜となり、SPが減少してしまいます。
※ただし、対混沌戦においては、成功時どちらの将軍も減ることはなく、失敗時、どちらの将軍も死亡し、SPが減ります。

最終的に敵対する国家のSPが減少した場合、その国家は戦争継続不能になり、シーズン3最後のセッションのフラグが立ちます。
将軍自身のステータスは比較的簡易的なもので、以下のようなデータとなります。

例:テッペン・トルゾー ロード/セイバー 19歳男
  将軍特技《無謀な覇道》常時
  味方のキャラクターは士気が常に-1されているが、敵を倒した時に獲得する士気が5点となる。
  テッペンは大した実力を持ち合わせないにもかかわらず無謀な夢を見る。大陸を制覇し混沌を制覇する夢だ。
  あまりにも荒唐無稽だが、それを真剣に語り、危険な戦にも怯まず飛び込み、勝利した時、
  兵士たちはその夢に信じ込む。



☆天命生存
ミッションはセッションと異なり、あらかじめある程度のデータが決まっており、ある程度敗北することを想定してデータを設定しています。
そのため、通常のセッションよりも死亡する確率は高くなりますが、ロストは本意ではなく、あくまで戦争というシチュエーションを
楽しんでいただきたいために、難易度を挙げています。
そのため、救済措置として、以下のルールを設けます。
・ミッション内でキャラクターがデータ上死亡した場合、「味方の兵士が庇った」「大怪我を負ったが、運良く助けられた」など、
 戦闘継続が不可能となる代わり、キャラクター自身の『天運』によって難を逃れ、死亡を無効としミッションから離脱します。
・ただし、このルールを適用した場合、シーズン3中のミッション内では、最大天運が-1(累積)され、プレッジによる天運を除いて、
 天運がマイナスになる場合、そのキャラクターは命運尽きて死亡します。この天運減少はセッション時には無視してかまいません。

☆勝敗条件
 ミッションでは、それぞれ勝敗条件があらかじめ決まっています。いくつかの勝敗条件についてここで紹介します。
・討伐戦
  敵対する1体、ないしは複数体の特定のキャラクターを倒した場合、他の敵対するキャラクターがどれだけいても勝利する。
  ノーザラン側は味方キャラクターを一人決め、そのキャラクターがHP0以下で行動不能になってしまった場合敗北する。
  このルールの場合、敵将軍を捕虜にすることはできない。

・攻略戦
  指定された特定の行動を行う(敵陣の特殊なオブジェクトを破壊するなど)事で勝利条件を達成する方式。
  こちらが倒れなくても、作戦が失敗することが敗北条件となる。

・防衛戦
  城や砦などに籠城し、多勢の敵から自陣を守る方式。一定ターン、敗北条件を満たさなければ勝利となる。
  敗北条件は特定ターン以内などに、自陣の特殊なオブジェクトを破壊されたり、将軍を討ち取られるなどである。

・攻城戦
 敵が籠城する城に攻め込み、敵将軍を討つか、特定のオブジェクトを破壊することが目的となる方式。
 特定ターン以内にミッションを完了できなかった場合などに敗北する。
 こっそりと忍び込んで門を開けるミッションであれば遊撃戦の方に属する。

・遊撃戦
  逃亡する将軍を討つ、暗殺者を食い止める、橋などの破壊工作を止める/実行する、など様々な勝利条件の方式。
  この方式においては唯一部隊を用いないが、代わりに敵は部隊を連れている場合もある。

・対混沌戦
  およそパンドラなどの計略により強大な混沌が収束し、敵味方問わず混沌が襲い掛かってくる方式。
  勝利条件は混沌の討伐になるが、勝利条件を達成するまでに味方将軍が倒れた場合、敗北となる。


◇敵データの改変について
 今回予め設定をしておく予定ですが、敵データはある程度可変できるものとします。
 どの程度いじれるようにするかは現在検討中です。

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Re: シーズン3《ミッションルール》について  ミドリワニCM 2018/01/23(Tue) 21:01 No.33

※追記

ミッションの性質上、通常のセッションと異なるので、以下のルールを設定したいと思います。

☆ミッション追加ルール
・敵を倒した時に得られる士気は+3ではなく+1として扱われる。
・誓いルールを無視し、PCたちは自身が持つ天運とは別に、PT全体で9点の共有天運を持つものとする。

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Re: シーズン3《ミッションルール》について 〜2/6  cross 2018/01/24(Wed) 00:02 No.33

質問が何点か

@ミッションについて
ミッションの課題は具体的なのでしょうか、それとも抽象的なのでしょうか。
例えば、具体的であれば「ノリリスクに攻め込んでくる海軍を海岸で撃退する」
抽象的なのであれば「攻め込んでくる軍隊を撃退する」
もし、具体的なのであれば味方の将軍はミッション事に設定しててもいいかもしれません。
抽象的なのであれば、今のままでも。
設定してあることの利点は、事前に確認しやすいことです。将軍の特技はPL側が使うものであり、それにあったPCなどを考えておくなどやりやすいです。
また、テーマ上、多くの将軍データがでると思うので、敵と味方両方設定するのはGMに負担かと。

A経過情報や将軍データ一覧について
全部に参加できることはないと思うので経緯や将軍データの一覧が見られるものがほしいです。wikiでやる場合は更新の許可をもらいたいです

Bレベルについて
レベルに対しての敵のバランスがわからないという意見が多いため、ミッションに適正レベルをいれるといいかもしれません。(ミッションが具体的ならという前提)
そうでないなら、敵とPCレベルの指針をつけておくといいかも。

C天命生存について
ペナルティがミッション中、天運ー1とのことですが、これはCMによるセッションは含まれないのですか?シーズン3通してのなら、そこも含めたほうが自然かと。

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Re: シーズン3《ミッションルール》について 〜2/6  nnmn 2018/02/06(Tue) 22:07 No.33

ざっと見た感じ、おおまかな遊び方は良さそうだと思います。
疑問点は既にcrossさんがいくつか挙げてくださっているので、まずはそれに対する回答を拝見したく思います。

天運制限などで、通常のフリセと異なるバランス・遊び方が要求されると思いますので、テストプレイを念入りに行うことと、万が一の時の遡及措置についての規定があると安心かなぁと思いました。

かなりざっくりしたコメントになりましたがひとまずの印象はこれにて!

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Re: シーズン3《ミッションルール》について 〜2/6  ミドリワニCM 2018/02/07(Wed) 20:25 No.33

質問へのレス

>crossさん
@どこまでの範囲を具体的と呼ぶかというかは悩ましいですが、
 どこそこで〜というような場所の設定などは行いません。
 ミッション内容によっては、地形などの指定はあるかもしれませんが、
 どの地域で行われるかといった点については指定しません。
 このあたりについてはGMの任意、或いはぼかす、でよいのではないかと考えています。

AWikiで専用ページを作成予定です。そのページのみ管理者でなくとも編集を可能とします。

B適正レベルについてはおっしゃる通りだと思います。
ただ、(実行可能であれば)敵の数を増減させる、係数を設けて、それに応じてデータを変更してもらう。などによって、多少幅広くレベルに対応できるように出来たらと考えています。

CCMの行うメインシナリオにおいては適用予定はありません。
 ただし、シナリオとしてではなく、ミッションとして行う場合は
 その限りではありません(その場合は事前にその旨を齟齬が起こらないよう伝達されるものとします)

>nnmnさん

テストプレイに関しては今後3話開始前に徐々に実施していく予定です。
万が一の遡及措置については今後検討していけたらと考えます

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《ミッションルール》の実施について  ミドリワニ 2018/04/09(Mon) 00:12 No.33

対応が遅れてしまい申し訳ありません。
《ミッションルール》について改めてシーズン3似て実施するということになりますが、
その前に3か月間程テスト期間を設けたいと思います。
テスト期間内は"他国間との戦争"というシチュエーションに関しては、シナリオに影響を及ぼす可能性が高いため、CMの許可が必要としますが、
投影体などの軍団などで保管して実施していただければと思います。
必要であればアイディアソースを要いたしますので、ご協力いただければ幸いです。

なお、ミッションルールで獲得する経験値は、テスト期間中、PLは20、GMは"PLの人数に関わらず40"で固定するものとします。

また、テストプレイでは、将軍ルールなどを敢えて無視して実施てみても良いものとします。必要に応じてオミットしてみてください。
また、こんなものが面白そうだ、というアイディアがありましたら、その通りに遊んでくださってもんだいありません。

何かわからないことがございましたら、またご質問の程、よろしくお願いいたします。

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新ワークス案(ペルミ人魚)  cross 2018/02/12(Mon) 21:59 No.38 [返信]

以前話題がでたので。
スタイル特技よりはワークスだろうってことでそれで作ってみました。

人魚への化身
最大レベル:3 種別:伝説
タイミング:常時
判定:- 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:-
効果:あなたは混沌の影響を受け、体が人魚化してしまったことを表す特技。
あなたは完全水中状態のペナルティを受けない。
ただし、この特技を取得した際、陸地では「半水泳状態」と同等のペナルティを負う。
この特技が3レベルになった時、陸地でのペナルティがなくなる。

比較対象
ライカンスロープの水に潜むもの
コスト・・・+1
水泳判定の有無・・-1
完全水中行動の取得レベル・・+1.5
追加効果効果の有無・・・-0.5
1レベル時でのペナルティ・・・-1
合計±0
ってところかなぁって思います。

意見募集をひとまず2月19日までします。

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  cross 2018/02/12(Mon) 22:09 No.38

1レベル時のペナルティはー1ではなくてー2くらいはあるかもしれません。陸地が基本ですし。

1レベル開始で使えるようにするには
別案として
最大レベル3→2として2レベルになった際にペナルティをなくすっていうこともありかと思います。

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  くらげ〜ん 2018/02/18(Sun) 14:29 No.38

・陸地ではあらゆる乗騎に乗ることができない(同乗も不可) ←魚尻尾で乗るの難しそう
・陸地では移動基本値がマイナスされる ←歩くというより跳ねてそう
・陸地では【筋力】【反射】を使用した判定のダイスが減る ←浮力ないと動きにくそう
・ダメージ属性に炎熱を含む場合、追加でダメージを受ける ←魚は人の体温程度でもやけどするらしい

など、ペナルティの方向を別方面に向けるのも手かなあって思いました。
思い付きの意見ですが、ご参考まで!

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  cross 2018/02/20(Tue) 19:53 No.38

くらげさん、意見ありがとう。

次のステップとして今あがったペナルティを用いてのデータを作ってみて、どれがよさそうか選択してもらおうかと思います。
データができるまでしばらくお待ちください。

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  cross 2018/02/27(Tue) 00:03 No.38

くらげさんの案をとりいれて3つの案をつくりました。
だいたいどの特技も同じくらいの強さかと思います。
どれがいい、データを変えたほうがいいというのがありましたら書き込みお願いします。
期限は3月6日火曜日。

案1
人魚への化身
最大レベル:3 種別:伝説
タイミング:常時
判定:- 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:-
効果:あなたは混沌の影響を受け、体が人魚化してしまったことを表す特技。
あなたは完全水中状態のペナルティを受けない。
ただし、この特技を取得した際、陸地では【反射】を使用した判定に1dのペナルティを負う(最低1d)。
この特技が3レベルになった時、陸地でのペナルティがなくなる。



案2
人魚への化身
最大レベル:3 種別:伝説
タイミング:常時
判定:- 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:-
効果:あなたは混沌の影響を受け、体が人魚化してしまったことを表す特技。
あなたは完全水中状態のペナルティを受けない。
ただし、この特技を取得した際、陸地では【移動力】が半分(端数切捨て)となる。
この特技が3レベルになった時、陸地でのペナルティがなくなる。


案3
人魚の化身
最大レベル:3 種別:伝説
タイミング:常時
判定:- 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:-
効果:あなたは混沌の影響を受け、体が人魚化してしまったことを表す特技。
あなたは完全水中状態のペナルティを受けない。
ただし、この特技を取得した際、【属性弱点:炎熱】を得る。
この特技が3レベルになった時、【属性弱点:炎熱】は失われる。

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  cross 2018/02/27(Tue) 21:24 No.38

いずれの案においても以下の1文を加えたいと思います。

「ペルミでは、陸上とは扱わず水中状態として活動できる」

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  ミドリワニ 2018/02/28(Wed) 20:02 No.38

案3つ確認いたしました。
その中からであればどれでもよさそうですが、
私としては、3の炎熱への弱点付与が一番良いかなと思います。

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  くらげ〜ん 2018/03/02(Fri) 23:30 No.38

データ作成ありがとうございます!
半水中では重すぎる、ハウスルール作成のデータが強すぎるのも悩ましい、という微妙なラインを見事に数字にしていただいた…どれもデメリットの重さがさすがバランスだと思います。

どれが採用になっても良いと思いますが、個人的には見た目重視で案1の反射ペナルティを推します。

ところで、案2の移動力は端数切捨てたら0になってしまう可能性が出てくるのですな…
どこかで移動力の最低値は1というのを見た気がするのですが、ソースが見つかっていませんので、念のためメモ程度の書置きです。

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  ご隠居 2018/03/03(Sat) 21:02 No.38

データ作成における意見交換おつかれさまです、また立ち上げありがとうございます!

高レベル作成ならば3レベルまで取得してからスタートすると仮定し、
低レベル時の環境で考えますと、HPがまだ低く事故の危険性なども思えば弱点付与3は怖いかな、という印象です。

なので1か2になるんですが、貴重なリソースではあるものの天運でリカバリーが出来る安心を含めて「1【反射】ペナルティ」に1票をば。

(蛇足)
情景イメージとしては、尾っぽを地べたでズルズル引きずるのが個人的にはすごく痛々しいので、動きが緩慢になる感覚。
人間が陸地で酸素ボンベ背負ってしゅこーしゅこーしてるような。分かりにくいか。重量というよりは、そういう余分な負荷を負っている、という想像。
(蛇足)

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  羽裏 2018/03/06(Tue) 21:11 No.38

立案まとめお疲れ様ですよ。

3つのうちどれかということであれば、
案1の反射へのペナルティがそれっぽいかなと思います。

らしいかどうかという点のみでの意見ですけれど、足しになれば。

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  cross 2018/03/07(Wed) 01:26 No.38

ご意見、投票ありがとうございました。
集計の結果、1の以下で投稿したいと思います。
ワニさん認可よろしくお願いします


人魚への化身
最大レベル:3 種別:伝説
タイミング:常時
判定:- 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:-
効果:あなたは混沌の影響を受け、体が人魚化してしまったことを表す特技。
あなたは完全水中状態のペナルティを受けない。
ただし、この特技を取得した際、陸地では【反射】を使用した判定に1dのペナルティを負う(最低1d)。
この特技が3レベルになった時、陸地でのペナルティがなくなる。
また、ペルミでは、陸上とは扱わず水中状態として活動できる

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Re: 新ワークス案(ペルミ人魚)  ミドリワニ 2018/03/08(Thu) 21:36 No.38

確認いたしました。では人魚ワークスを認可いたします。

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【実装】固有特技《自然の智慧》  ミドリワニCM 2017/11/08(Wed) 22:20 No.3 [返信]

ヒューバート固有特技に関する相談です。
下記の効果にて実装を考えています。

固有特技《自然律の智慧》
種別:知識(ワークス) 最大レベル:3
判定:- 対象:自身 射程:-
目標値:- コスト:- MC:〇
 自然律における科学的知識などの得ていることを表す特技。混沌を制してこそ、その知識は活きる。
 混沌レベルが2以下の場面でのみ効果が適用される。魔法を除く〈手業〉〈治療〉〈軍略知識〉〈聖印知識〉〈専門知識:○○〉の判定を、全て〈混沌知識〉判定によって代用する事ができる。また、その判定に+[(LV+2)-混沌レベル]の達成値を得る。

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Re: 固有特技《自然の智慧》  ご隠居 2017/11/10(Fri) 01:42 No.3

ヒューバートPLご隠居です。
特技案の相談にあたって、参考資料の一部となればと書いてみます次第。
データバランスは頼りきりで、感謝しきれません。ご協力いただけますとありがたい限りです。

T、固有特技の実用性に関して
どっちかというとPL自身は「【設定】>【データ】」派でして。
クラス/ワークス特技を、有用性とキャラクターの個性・「らしさ」との間で延々天秤に掛けた挙句に個性に傾いてエヘヘヘヘ。みたいなことは多々あるのですが。
やっぱり固有、ユニークスキルとなると「卓3回につき1回は使えたら」嬉しいな、などとは思ったりしています。

また前提として、特化型が生まれやすいシステムの中でこういった(条件は現在大変厳しいですが)汎用性高い特技で周りの仕事や役割を食ってまで無双をしたいわけではありません。(可能性の話ですが)
よって「3回に1回」くらいがいいかな、というちょっとどんぶりかもしれない勘定である次第。
使えたら楽しいし、全く使えなければそれはそれで、でもちょっぴり寂しいもので。

U、特技の内容・方向性に関して
この原案を元にCMと交わした会話、経緯。
1:CMからの三択の提示。@回復魔法/A自然科学知識特技/B芸術:演技絡み。
2:PLはAを選択。(@ヒューバートは魔法行使自体には積極的でなく、Bまた演技力は自身の人生における副産物であるため。)
3:PLの希望として、回復能力よりはアドベンチャー要素での立ち回りの選択肢を増やす方向に育てていきたい。
→各種判定の強化にはワークス特技が有効である反面、枠の圧迫が凄まじい。
4:Aの特技《自然の智慧》のブラッシュアップのため、Skypeで告知の後、掲示板に掲示。

V、まとまってないまとめ
原案に対して。
Skypeでの皆さんの反応と、T、U−3を踏まえると何かしらの変更はあると使いやすいのだろうと考えます。
世界観に忠実な上での混沌レベルと、実際に卓内で相対する状況の混沌レベルとのギャップが一つの要因なのかなと。
じゃあどうするよってことなんですが、すみません、たすけてください。みもふたもない。

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Re: 固有特技《自然の智慧》  ちゃば 2017/11/10(Fri) 13:53 No.3

三(∩・ω・∩)こんにちはヒーラー所有者ちゃばです

「混沌レベルが2以下の場面でのみ効果が適用される」
ということは場面が(大)都市部に限られますので、
「混沌レベルが3以下の場面でのみ効果が適用される」もしくは
「混沌レベルが4以下の場面でのみ効果が適用される」
ならば郊外部まで活躍の範囲が広がるのではないかと思います。

(魔境の周囲はレベル5以上、中がレベル6であり、
 極北環境ではシティセッションで無い限り魔境内の処理が中心となりますので、
 せめて魔境の外で使えるようになるのがよいかなーと)

ただしこの場合、混沌レベルが判定修正値と打ち消しあったり
場合によっては下方修正がかかってしまったり、
またヒーラーはワークス特技が埋まりがちなスタイルのひとつなので、
LV1取得でも意味のあるものにする必要があるかなーと思います。

ので、

固有特技《自然律の智慧》
最大レベル:3 種別:知識
タイミング:効果参照
判定:-  対象:自身
射程:-  目標値:-
コスト:-
(解説中略)
この特技は混沌レベルが4以下の場面でのみ効果が適用される。
あなたは、魔法を除く〈治療〉〈軍略知識〉〈聖印知識〉の判定を〈混沌知識〉で行える。また、その判定に+[LV+1]する。
特技レベルが3になると、さらに〈手業〉〈専門知識:●●〉の判定を〈混沌知識〉で行える。

もしくは
固有特技《自然律の智慧》
最大レベル:3 種別:知識
タイミング:効果参照
判定:-  対象:自身
射程:-  目標値:-
コスト:-
(解説中略)
この特技は混沌レベルが4以下の場面でのみ効果が適用される。
〈手業〉〈治療〉〈軍略知識〉〈聖印知識〉〈専門知識:●●〉の中からLV個選択する。
あなたは、魔法を除く選択した技能の判定を〈混沌知識〉で行える。また、その判定に+[LV+1]する。

などいかがでしょうか(∩・ω・∩)

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《自然の智慧》意見 1  nnmn 2017/11/10(Fri) 19:47 No.3

 特技案拝見しました。僭越ながら、いくつか考えたことがあるので意見させて頂きます。

 ご隠居さんのご意見から「他者の役割を食うような活躍はしたくない」「3回に1回程度は使用機会が欲しい」とのことを踏まえて、"イメージ"と"使いやすさ"を要点に据えて考えました。


 まずは提示された特技案についての所見をば。

 【@ 読み取れるイメージ】
 自然科学知識に関する特技とのことで、『対象を自然科学法則を元に理解しようとする』イメージの特技であると解釈しました。
 そうであれば、混沌レベルが極端に低い状況以外では使用が難しいという設定は理解できます。(※混沌が濃い状況では物理法則が乱れるという公式設定があるため)
 しかし、判定値を代用する技能が<混沌知識>であるのには若干の違和感があるように思います。<専門知識:自然科学>等が相応しいのではないでしょうか。
 【A 使いやすさ】
 既に指摘されていますが、混沌レベル2以下の状況が実際のセッションにおいて発生しづらい(ノーザラン全土の混沌濃度の設定・フリセの多くが魔境攻略であること)ため、"使いやすさ"の点に問題があると思います。
 ただし、非戦闘時の使用を前提とするならば、「必要回数分の《混沌操作》のコストを消費したことで混沌レベルを下げたことにする」等の裁定をして頂くことで可能にできるでしょう(※ただし想定される混沌レベルから2以下に下げるには4〜5回分が必要)。
 3セッションに1回程度使えれば良いということなら、適当かもしれないと考えます。
 仮に使いやすさのために混沌レベルの制限を軽減するならば、特技LVによって計算する手法(条件を「混沌レベル[LV+1~2]以下とする」等)もあるかと思いました。
 
 まとめますと、
 ■科学的知識による理解がイメージ主軸ならば、混沌レベル2以下という設定は妥当
 ■使用技能は<混沌知識>より<専門知識:自然科学>等が適切ではないか
 ■実際のセッションで使用可能にするには、状況を故意に作る必要がある(※当該GMとの相談になるかと)
 ■「3セッションに1回程度」でいいなら、現状の制限でも使いやすさは妥当〜悪くない程度だと思われる
 ■特技LVの上昇で制限を緩和しても良いのではないか
 
 以上が現状提示されたデータを拝見しての所見となります。


 しかし、ご隠居さんのご意見及びヒューバートのRP・設定を鑑みますと、特技自体を別の方向性で考えるのもアリなのではないか?と考えました。
 その件については次レスにて……。

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《自然の智慧》意見 2  nnmn 2017/11/10(Fri) 20:08 No.3

 前レスから続いて、現在の《自然の智慧》 とは別の方向でヒューバート固有特技を考えられないか、という件について。

 根拠は以下のようなものになります。(※ヒューバートについては、私個人の解釈を元にしているので、齟齬があったら申し訳ございません。)
 ◇ご隠居さんが「汎用性が高い特技を持つことで、周りの仕事や役割を奪うことは望まない」と考えていること
 ◇ヒューバートの理想・研究内容は「混沌が浄化された後の世界で、人々が困らない&揉めないようにすること」
 ◇ヒューバートのエカチェリーナ(というか他者?)に対するスタンスがフォローに徹していること
 
 上記を鑑みると、他者を支援あるいは環境を整えるような特技でも良いのではないかと考えました。
 そこで、いくつかアイデアを提示させて頂きます。
 
 ■混沌レベルが一定以下の場合、シーン中の任意のキャラが行う判定の達成値を上昇させる効果(※対象となる技能を限定した方がいいかも)
 ■混沌レベルが一定以下の場合、単体が行う判定の達成値を上昇させる効果
 ■混沌レベルが一定以下の場合、単体の技能ひとつのレベルを上昇させる効果(<知覚>を2レベル→3レベルにする等)
 以上は一例で、他にもいろいろやりようはあると思います。

 仮に効果が強すぎるかな?と感じる場合、「混沌レベルが一定以上で何か不利な効果がある」等でバランスを取ることもできるかと。(※本来、混沌レベルはむやみに上昇させるべきではないという公式設定があることも踏まえて)
 ただし、プレイヤーに不利な効果は、該当PLだけでなく周囲にもストレスを与える可能性があるリスクを伴いますので、適用するとすれば軽度のものにするべきでしょう。
 
 
 現状で考えたことは以上になります。
 何卒よろしくお願い致します。

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Re: 固有特技《自然の智慧》  cross 2017/11/10(Fri) 20:48 No.3

とりあえずまず、データを見た意見を述べます。

1.提案された固有特技のデータバランスについて
比較は同じ置き換え系の教会の支援。
それと比較して
・使用条件がある(混沌レベル2以下は少ないということを加味。5を基準として計算)−6
・代替できる技能が多い +4
・修正値の補正  混沌レベルが2とすると変わらない。1はほぼないので±0
・判定に-の場合はない +1

合計ー1となり、やや弱い特技といえます。
同等かやや強いとすると【混沌レベルを3以下】とするか【代替技能を増やす】か【判定修正をLV+3-混沌レベル】とするかでしょうか。
混沌レベル3以下にするとやや強い。他だと同等くらいのバランスになると思います。
個人的には判定技能を【専門知識:科学】にして、代替技能に混沌知識をいれてバランスとりたいところです。




 

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Re: 固有特技《自然の智慧》  cross 2017/11/10(Fri) 21:09 No.3

続きです。

2.ご隠居さんの要望から
3回に1回くらい使えればということなので。
それを考えます。
使用頻度に影響があるものは【混沌レベルの制限】でしょう。
下げる手段はいくつかあるので、それを併用しての使用となりそうですね。
個人的には混沌操作を何度もやっては可能と判断しておりますので、やろうと思えば使えるレベルなのではないかと思います(コストはかかりますが・・)。
それでも、やりにくいというのであれば

案1.【混沌レベルが1+LV以下の場面でのみ効果を適用される】に変更
3LVまであげれば混沌レベル4まで使用可能になります。
レベルをあげての効果範囲拡大なので、バランスは大きくは変動しません。
枠は圧迫しますが。

案2.【混沌レベルを制限を撤廃して、コストを混沌レベル×4-8とする】
混沌レベルが高いほどコストが高くなって、使いにくくなります。
これだと混沌レベル10でも使用できるので、設定面的には?はつきますが。
なお、修正を×4としたのは混沌操作のコストが4だからです。
混沌操作を何度も使用する時間を短縮しただけなバランスにしてます。





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Re: 【議論中】固有特技《自然の智慧》  羽裏 2017/11/18(Sat) 01:43 No.3

11/17夜に雑談にて議論された結果のまとめを掲載します。

固有特技《自然律の智慧》
種別:知識(ワークス) 最大レベル:◎1or3
判定:- 対象:自身 射程:-
目標値:- コスト:★1[混沌LV-1]×4 MC:〇
 自然律における科学的知識などの得ていることを表す特技。混沌を制してこそ、その知識は活きる。
 ★2(混沌レベルが2以下の場面でのみ効果が適用される。)魔法を除く〈手業〉〈治療〉〈軍略知識〉★3〈混沌知識〉〈専門知識:○○〉の判定を、全て★4〈専門知識:自然科学〉判定によって代用する事ができる。◎(また、その判定に+[(LV+2)-混沌レベル]の達成値を得る。)

★:変更点 ◎:議論前
◆議論の流れについては、11/17夜からの雑談ログ参照のこと

★1:コスト変更
★2:使用制限の撤廃
★3:代替元技能〈聖印知識〉の削除と、〈混沌知識〉の追加
★4:使用技能を〈専門知識:自然科学〉に変更

注:なお〈専門知識:自然科学〉による代替は不適切とGMが判断した場合、PCはこの特技を使用できない。

◎の最大Lvと達成値の上昇の有無・数値については、引き続きご意見募集中です。

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Re: 【議論中】固有特技《自然の智慧》  cross 2017/11/18(Sat) 18:25 No.3

まず、議論前の最大レベルと修正値ですが、今のままでよいのではと思います。
1レベルの時点で十分な効果があり、3レベルまであげれば混沌レベル高くても効力がだせるため、1レベルでとめてもいいし3レベルまであげてもいいの感じだと思います。固有なのだからという意見もあるかもですが、いままでの固有だって同じような感じのもありますしね。
全体的なバランスを見ても、今の修正値くらいがよいと思います。

と述べましたが、1点だけ扱いによって大きく内容がかわることがあります。
それは【使用タイミング】です。

コストが含まれたことから常時で使用するとなると、混沌レベルでの−修正もかなりの痛手になります。

今の案でいくならば「タイミング;判定の直前」が適切かと思いますね。

もし、「タイミング:常時」でいくのであれば、修正値付与なしとかのほうがいいかもしれません。(コストは高いですが、達成値に−の状況がないので、多くの技能鍛錬を取得するワークス枠の圧迫がないほうが大きいと判断します)

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Re: 【議論中】固有特技《自然の智慧》  cross 2017/11/19(Sun) 17:01 No.3

追記します。

「注:なお〈専門知識:自然科学〉による代替は不適切とGMが判断した場合、PCはこの特技を使用できない。」はいらないと思います。

理由としてはほかの代替技能、例えば異界の知識や教会の支援も、場面を考えたら?というところはあるが使用できるからです。
また、いちいちGMが判断しなきゃならないのも負担が大きくなります。
イメージとしてはそぐわないところはあるけれど、ルール的にはできるとしてしまうほうが運用面では簡単なので、そうしてほしいところです。(毎回、これはできますかね?と聞かれると時間もその分加算されますし。省けるところは省きたい)

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Re: 【議論中】固有特技《自然の智慧》  stephanny 2017/11/27(Mon) 22:02 No.3

だいたいくろすさんが言ったことがすごい僕の言いたいことと一致してたので僕はくろすさんの意見がとても良いと思っています

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Re: 【議論中】固有特技《自然の智慧》  ミドリワニCM 2017/12/02(Sat) 21:18 No.3

今まで頂いた意見をもとにデータを組みました。
特にこれといったご意見がない限りは以下の期限後、自動的に実装されるものとします。
期限:12月5日23時59分まで

固有特技《自然律の智慧》
種別:知識(ワークス) 最大レベル:3
タイミング:判定の直前
判定: 対象:自身 射程:-
目標値:- コスト:[混沌LV-LV]×4 MC:〇
 自然律における科学的知識などの得ていることを表す特技。混沌を制してこそ、その知識は活きる。
魔法を除く〈手業〉〈治療〉〈軍略知識〉〈混沌知識〉〈専門知識:○○〉の判定を、
 全て〈専門知識:自然科学〉判定によって代用する事ができる。
 この特技が3レベル以上の場合、達成値に+[4-混沌レベル(最低0)]する。

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Re: 【最終確認〜12/5】固有特技《自然の智慧》  cross 2017/12/03(Sun) 20:41 No.3

2点、意見を言います。

@コストの最小値表記について
現状だと混沌レベル3、特技3レベルだとコスト0.混沌レベルが2だとコストがー4になります。
異世界知識を見るとエラッタで(最低1)とついてますので、それを付けた方がよいかと思います。

Aコストの軽減量について
1LV上昇でコストが4減るのは大きすぎるかと思います。
二刀流の巧みを見ても1LVで1軽減です。
また、ワークス特技ではないうえに、コスト軽減専門の特技ですが、元素焦点具IIが属性を限定して、やっと1LVで2軽減です。
異世界知識はさらに限定はされてるものですが、これで1LVで4軽減です。
今回の固有特技では、限定したものではないので、バランスを考えるならば1LVで1が妥当です。
そうすると、コスト;【混沌LV−1】×4−LVが妥当なところではないでしょうか。
提案のデータよりコストは1下がる形ですが、合わせると計算式が複雑だったので・・。
ただ、これだとせっかくの固有特技レベル上げる意味が薄くなると言う意見もでると思うので、達成値修正を1プラスして+【5−混沌レベル(最低0)】としてはいかがでしょうか。
混沌レベル3だと修正+2。最低値0なので−になるデメリットもなく、優秀だと思いますが。

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Re: 【最終確認〜12/5】固有特技《自然の智慧》  cross 2017/12/03(Sun) 20:47 No.3

◎参考(教会の支援との比較)
提案した案での比較をしてます。
この特技は、混沌レベルが低いほど強くなることがわかります。
混沌レベル5を基準とするとバランスがよく、いかに混沌レベルを下げて使用するかがキーとなるでしょう。

・混沌レベル3の時
1レベル時
代替技能の多さ・・・+4(技能数が4つ多いため)
コスト・・・・・・・-1.75(専用コスト軽減スタイル特技がコスト2軽減が最低。ワークス特技は取得数がスタイル特技の半分のため、コスト4につき1点で計算)
修正値・・・・・・・-1
デメリット・・・・・+1(修正値的には+2くらいですが、相手が限定されるため-1しています)
合計2.25となり、教会の支援より強いです。変更前のデータだと2.0

2レベル時
代替技能の多さ・・・+4
コスト・・・・・・・-1.5
修正値・・・・・・・-2
デメリット・・・・・+2(教会の支援はレベルがあがるとデメリットが強くなるため)
合計2.5となり、教会の支援より強い。変更前のデータだと合計3.0

3レベル時
代替技能の多さ・・・+4
コスト・・・・・・・-1.25
修正値・・・・・・・-1
デメリット・・・・・+3(教会の支援はレベルがあがるとデメリットが強くなるため)
合計4.75.教会の支援より強い。変更前のデータだと合計5.0


・混沌レベル5の時
1レベル時
代替技能の多さ・・・+4
コスト・・・・・・・-3.75
修正値・・・・・・・-1
デメリット・・・・・+1
合計0.25となり、教会の支援とほぼ同等。

2レベル時
代替技能の多さ・・・+4
コスト・・・・・・・-3.5
修正値・・・・・・・-2
デメリット・・・・・+2(教会の支援はレベルがあがるとデメリットが強くなるため)
合計0.5となり、教会の支援とほぼ同等。

3レベル時
代替技能の多さ・・・+4
コスト・・・・・・・-3.25
修正値・・・・・・・-3
デメリット・・・・・+3(教会の支援はレベルがあがるとデメリットが強くなるため)
合計0.75.教会の支援とほぼ同等。

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《自然の智慧》crossさん意見へのコメント  nnmn 2017/12/03(Sun) 22:39 No.3

crossさんの提案を拝見して、考えたことを意見させて頂きます。

@コストの最小値表記について
 賛成です。グランクレストでは特技コストを軽減する効果を持つデータ(特技・アイテム含む)は、原則として「(最低1)」の記述があったはずです。
 例外として、AFのアームズ特技《専心武技》(※《変幻なる刃》をノーコストで使用できるようになる)等がありますが、それらは効果文中に「コストを支払うことなく使用できる。」等の文言があります。この特技はそれにあてはまらないものだと考えます。


Aコストの軽減量について
 おおむね良いと思います。比較検討用のデータまで用意していただいてありがとうございます。
 ただ、付け加えたい点が2つありますので、以下に述べます。 

【A-T 記述の改善案】
「【混沌LV−1】×4−LV」という計算式は若干見栄えが悪いようにおもいますので、
「【混沌LV】×4-[LV+4]」という形にしてはどうでしょうか?(式を展開して整理しただけなので計算結果は同じになります)

【A-U レベル比効果上昇率に関する代案】
 >ただ、これだとせっかくの固有特技レベル上げる意味が薄くなると言う意見もでると思うので
 とのことですので、特技レベルを1上昇させるごとの軽減率を高くする案を考えてみました。

 混沌レベル×4-[LV*2+1]です。

 crossさん案と比較検討してみますと、

《crossさん案【混沌LV−1】×4−LV》
 ◆混沌レベル3の場合
  特技LV1 【3−1】×4−1=7
  特技LV3 【3−1】×4−3=5
 ◆混沌レベル6の場合
  特技LV1 【6−1】×4−1=19
  特技LV3 【6−1】×4−3=17
《nnmn案【混沌レベル】×4-[LV*2+1]》
 ◆混沌レベル3の場合
  特技LV1 3×4−[1*2+1]=9
  特技LV3 3×4−[3*2+1]=5
 ◆混沌レベル6の場合
  特技LV1 6×4−[1*2+1]=21
  特技LV3 3×4−[3*2+1]=17

 と、上記のように「特技レベル3時の効果は変わらず、特技LV1時はcross案より弱く」なります。
 ただし、特技レベル1上昇時のMP減少率が2ずつ増えていくので、レベルを上げる意味は若干強くなるかも。
 あくまでも、レベル上昇時の効果率が気になる場合の代案として、提案させて頂きます。

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Re: 【最終確認〜12/9】固有特技《自然の智慧》  ミドリワニCM 2017/12/07(Thu) 22:03 No.3

ご意見がありましたので、踏まえて修正したうえで再提出いたします。
特にこれといったご意見がない限りは以下の期限後、自動的に実装されるものとします。
期限:12月9日23時59分まで

固有特技《自然律の智慧》
種別:知識(ワークス) 最大レベル:3
タイミング:判定の直前
判定: 対象:自身 射程:-
目標値:- コスト:混沌LV×4-[LV*2+1](最低1) MC:〇
 自然律における科学的知識などの得ていることを表す特技。混沌を制してこそ、その知識は活きる。
魔法を除く〈手業〉〈治療〉〈軍略知識〉〈混沌知識〉〈専門知識:○○〉の判定を、
 全て〈専門知識:自然科学〉判定によって代用する事ができる。
 この特技が3レベル以上の場合、達成値に+[4-混沌レベル(最低0)]する。

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Re: 【最終確認〜12/9】固有特技《自然の智慧》  cross 2017/12/07(Thu) 22:18 No.3

1レベルで2軽減は許容範囲だと思うのでよいかと思います。
前よりコストはかかるようにはなっちゃいましたが・・w
試算しても、混沌レベル5の時で教会の支援ととんとんの強さなので、混沌レベルが低ければ活躍できるでしょう。

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【実装】固有特技《自然の智慧》  ミドリワニCM 2017/12/11(Mon) 22:41 No.3

では、改めて最終案でのデータを実装いたします。

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【実装】個人による資源獲得に関するルール  ミドリワニCM 2017/11/13(Mon) 21:54 No.13 [返信]

《国力向上》など、国の資源を個人で獲得する特技について、ルールを設ける事を提案します。
特に問題がない場合はそのまま設置、問題点や改善点がある場合は、それに応じて実装を行います。

個人資源活用ルール

@国資源を特技、或いはバックアップサポートによって個人で獲得しているキャラクターは下記の効果を部隊を編成中に獲得することができます。
・食料:部隊の最大HP+[資源数×3]
・鉱物:部隊の〈武器〉防御+[資源数]、〈衝撃〉防御+[資源数÷2(端数切り上げ)]
・技術:部隊の行動値+[資源数]
・森林:最大MP+[資源数]
・馬 :乗騎の移動力基本値+[資源数]
・資金:「種別:回復」アイテムのHPの回復力+[資源数×3]

Aただし、私有部隊編成などに割り当てしている資源がある場合、その資源の数は適用されない。

Bまた、資源効果一つ辺りにつき、有効な資源数の上限はCL÷3(端数切上げ)とし、それ以上資源を持っていた場合は無効となる。

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Re: 【議論中】個人による資源獲得に関するルール  cross 2017/11/18(Sat) 19:20 No.13

部隊に影響があるということは賛成します。
それを踏まえて

@について
資源の獲得はおおよそ1レベルで1個。
部隊用のワークス特技orスタイル特技と考えてもよいのではないでしょうか?
そうすると
HPはタフネス・・・1レベルごとに5点上昇
MPは精神修養・・・1レベルごとに5点上昇
防御は重装習熟・・1レベルごとに1点上昇(武器と衝撃のみ)
行動値は軍書精通・・1レベルごとに1点上昇
移動力は走破訓練・・1レベルごとに移動修正+1
アイテム回復量は医学の徒・・1レベルごとに治療LVだが、治療LVを3と考え3点としてもよいと思う

という状況を考えて

・食料:+[資源数×5]
・鉱物:部隊の〈武器〉〈衝撃〉防御+[資源数]
・森林:+[資源数×5]

でもよいかと思います。

Aについて
良いと思います・

Bについて
私有部隊のほうに制限がないですが、私有部隊で使用した資源を除いた数のうちで ということでよろしいですか。

その他気になった点について
神格のワークス特技での国の資源獲得も神格個人で獲得というスタイルにするってことでいいんですよね

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Re: 【議論中】個人による資源獲得に関するルール  ミドリワニCM 2017/11/26(Sun) 23:41 No.13

crossさん、ご意見ありがとうございました。
意見を踏まえて下記のないようで実装しようと考えています。

以下の期限までに意見などがない場合、実装いたしますので、ご了承くださいませ。
期限:"11/29 23:59"

個人資源活用ルール

@国資源を特技(神格のワークス特技も含む)、或いはバックアップサポートによって個人で獲得しているキャラクターは下記の効果を部隊を編成中に獲得することができます。
・食料:部隊の最大HP+[資源数×5]
・鉱物:部隊の〈武器〉〈衝撃〉防御+[資源数]
・技術:部隊の行動値+[資源数]
・森林:最大MP+[資源数×5]
・馬 :乗騎の移動力基本値+[資源数]
・資金:「種別:回復」アイテムのHPの回復力+[資源数×3]

Aただし、私有部隊編成などに割り当てしている資源がある場合、その資源の数は適用されない。

Bまた、資源効果一つ辺りにつき、有効な資源数の上限はCL÷3(端数切上げ)とし、それ以上資源を持っていた場合は無効となる。
 この数には、私有部隊に使用した資源は含まれない。

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Re: 【最終確認~11/26】個人による資源獲得に関するルール  cross 2017/11/27(Mon) 00:10 No.13

問題ないと思うので賛成します。

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Re: 【最終確認~11/26】個人による資源獲得に関するルール  くらげ〜ん 2017/11/27(Mon) 22:20 No.13

表記されている内容については賛成します。

以下2点を確認します。

A)効果範囲は『自身のみ』で間違いないでしょうか?

B)アルケミストのバーンエッセンス等『資源を参照してダメージ等を算出する魔法』への影響は一切ない、ということでよろしいでしょうか?

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Re: 【実装】個人による資源獲得に関するルール  羽裏 2017/12/02(Sat) 21:23 No.13

11/29を持ちまして以下の形で実装となりました。

個人資源活用ルール

@国資源を特技(神格のワークス特技も含む)、或いはバックアップサポートによって個人で獲得しているキャラクターは下記の効果を部隊を編成中に獲得することができます。
・食料:部隊の最大HP+[資源数×5]
・鉱物:部隊の〈武器〉〈衝撃〉防御+[資源数]
・技術:部隊の行動値+[資源数]
・森林:最大MP+[資源数×5]
・馬 :乗騎の移動力基本値+[資源数]
・資金:「種別:回復」アイテムのHPの回復力+[資源数×3]

Aただし、私有部隊編成などに割り当てしている資源がある場合、その資源の数は適用されない。

Bまた、資源効果一つ辺りにつき、有効な資源数の上限はCL÷3(端数切上げ)とし、それ以上資源を持っていた場合は無効となる。
 この数には、私有部隊に使用した資源は含まれない。

なお、くらげさんの出してくださった質問への回答は以下です

A)対象は本人のみ

B)の質問に関しては、今後別件で議論の予定のため、こちらでの回答は無しとなっています。
お疲れ様でした。

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テストスレッド  ミドリワニCM 2017/11/08(Wed) 22:12 No.1 [返信]

テストテスト

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Re: テストスレッド  ミドリワニCM 2017/11/08(Wed) 22:13 No.1

てすとてすとてすと

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記事No 削除キー

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