国資源関連ルールについての提案 †
メインシナリオ進行を経て、各領地の環境が大きく変わり、戦力増強が求められる状況になっています。それを受けて、国資源や部隊の成長を行う必要が出てきました。
また、これまで国資源に関わる特技(アルケミストの《国力向上》等、詳細はこのページ下部の《(国資源関連特技)》参照)について、未対応のままになっていました。
そして、バックアップサポート《私有部隊編成》についても、無所属キャラの扱いなど調整すべき部分が多くあります。
以上について再定義・調整を行い、キャンペーンをより充実させることを目的に、資源関連ルールについて提案致します。
(※あくまで提案であり、CMによるチェック・調整が入ること前提で書いています。※)
国資源・部隊の成長 †
現在、各領地所有の部隊はほとんどが1レベルであり、幾つかの領に2レベル部隊が1つある程度です。
メインシナリオ進行を受けて、全ての部隊を2レベルに成長させましょう。
部隊を成長させるために資源がいくつ必要か? †
まず、現時点(メイン1話~メイン2話終了時)で各領地が所有している部隊による資源の使用状況およびその部隊をそのまま2レベルに成長させた場合の必要資源を
計算いたしました。
こちらのページに表があります(同タブで開きます)
※一部エラッタ未適用箇所・資源配分ミスが見つかりましたが、そのまま反映しています。また、あえて不足資源が出るように配分している箇所もございます
上記の計算結果を見ると、3点~6点分の資源成長があれば、全ての部隊を2レベルに成長させることが出来るようです。
国資源をどのように成長させるか? †
「国レベルを5上昇させ、資源成長5点分と国特徴1つを獲得する」ことを提案いたします。
現在各領地が持っている国特徴は、メインシナリオ1話時点でダイスロールした結果です。その後、メインシナリオ2話でも大きく環境が変化する事件が各領地で発生しているため、それを反映した国特徴を増やしたいと考えました。
また、国特徴が増える=対応する国資源が増えることに繋がるので、部隊のために必要な資源を賄うことも出来ます。
追加する国資源については、メインシナリオ2話のタイミングで起きた各領地の事件(パラナにフェンリル等)を元に、チョイスするのが良いでしょう。
国レベル上昇分の5点で賄いきれず、国特徴で必要資源を得る必要がある領地があるためです。
まとめ †
- 各領地が現在所有している部隊を全て2レベルに成長させる。
- そのために、国レベルを5上昇させる。
- 国特徴1つと任意の資源を5点分得られる。
- 国特徴は2話でのイベントに対応するものをこちらで選ぶ。
私有部隊編成ルールの改定案 †
領地所有部隊の成長に合わせて、バックアップサポート《私有部隊編成》についても整備を行いましょう。
現状のデータについて †
2LVサポート | コスト | LV | タイミング | 効果 |
私有部隊編成 | 2000×LV+ | 5 | 常時 | 私有部隊を編成する。[Lv]以下の維持費として1セッションごとに[部隊レベル×100]Gのコストがかかる(使用しなくても)。編成するための資材は所属する国の[国資源÷(6-LV)]点分をそれぞれ獲得する(端数切り上げ)。個人で獲得した資源も加算することができる。ただし、カウントを消費する部隊を編成することはできない |
上記の通り、所属している領地の持つ資源を元に算出された資源を使い、部隊を取得する形です。(※なお、資源の個人所有についてはルールが整備されていないため、現状では未対応です)
しかし、いくつか問題点があります。
- 領地に所属していないキャラクターは何を元に算出すればいいかわからない。
- 領地ごとに資源量に大きく差があるため、取得できる資源が制限される。
- 部隊編成に使わない資源の使い道が現時点で存在しない。
これらの問題を解決するため、改定案を考えました。
改定案 †
2LVサポート | コスト | LV | タイミング | 効果 |
私有部隊編成 | 2000×LV | 5 | 常時 | 私有部隊を編成する。編成のための資源は、[LV×2+2]点分を任意に割り振って使用する事ができる(個人で獲得した資源も追加で使用可能)。ただし、編成する部隊のレベルは[LV]以下でなければならず、カウントを消費する部隊を編成することはできない。また、維持費として1セッションごとに[部隊レベル×100]Gを支払うこと(使用しなかった場合も含む)。 |
改定案の内容についての根拠は以下が挙げられます。
- 領地所有の資源ではなく、「私財で取得した資源を使う」ことにしたことで、未所属キャラクターも部隊を持つことが可能になる。
- 1レベル部隊に必要な資源は合計2~4点分、2レベル部隊は5~8点分、3レベル部隊は12~14点分(※カウントが必要な部隊を除く)。
- 4レベル以上の部隊には合計30点分以上の資源が必要。
- 2点単位で増やして任意で割り振れるため、余剰資源が出づらい。
- 個人ごとに管理が出来るのでわかりやすい(とおもう)。
「キャンペーン最終段階で3レベル部隊を所持できるようにして欲しい」という要望を受けて、「3レベル部隊はおおむね自由に編成でき、4レベル部隊には資源が足りない」程度になるように考えました。
これは草案であり、数値やコストを調整することを考えています。
資源の個人所有について †
上記のデータ説明文中に、「個人で獲得した資源」についての言及がありますが、現状では個人所有についてのルールは整備されていません。
しかし、今後対応する可能性はあるかもしれません。
個人所有のルールについては、もし採用される運びになれば、改めて個別でルールを制定する必要があります。
(現時点では採用の決定に至っていないとして、保留としておきます。)
国資源上昇系特技について †
グランクレストには国資源に関するデータが数多く存在します。(このページ下部《(国資源関連特技)》参照)
このキャンペーンではここまで、それらのデータについてはバランス調整等の観点で対応が難しく、保留という形でやってきました。しかし、ここで改めてルールの調整・再定義を行いたく思います。
以下に述べる内容は、「国資源上昇系特技、縛る必要ないんじゃない?」という結論に基づいて記述していますので、ご留意ください。
国資源が増えるとどんなメリットがあるのか? †
国資源上昇特技の是非を問う前に、まずその系統のデータがどの程度の影響(効果)をあたえるのかを確認する必要があります。
国資源が増えると……
- 部隊を編成するためのコストとして使える=強い部隊が持てる
- 部隊オプションを取得するためのコストとして使える=部隊が強くなる
- アカデミーサポート・一部クラス特技・錬成魔法・アイテムなどの固定値が増える
- 詳細はページ下部《(国資源関連特技)》参照(平坂アヤトさんがまとめてくれましたありがとう)
以上の影響があります。
その中で、実際にこのキャンペーンの現状のルールで影響するものを確認します。
- 部隊の編成 → 各領地の持つ資源を元に編成するため、資源が増えると再編成の可能性を考慮する必要がある。
- 部隊オプション → 部隊オプションは伝説で取得するものなど一部のみ採用されている。新規獲得は未対応(予定は未定)。
- アカデミーサポート → 使用不可(代替として"バックアップサポート"ルールを制定している)
- 伝説 → メイン1話終了時に各領地が取得したもののみ使用中。新規獲得は未対応(予定は未定)。
- 一部クラス特技 → 効果に影響があるのはエルフの《新緑の管理者》。ルール通りに影響。
- 錬成魔法 → ルール通りに影響。
- アイテム → 効果に影響があるのは神格の投影装備《信徒部隊》。ルール通りに影響。
となります。つまり、現状でキャンペーンに実際に影響をおよぼすのは
- 部隊の編成
- エルフの特技《新緑の管理者》
- 錬成魔法
- 神格の投影装備《信徒部隊》
以上の4点です。
この程度なら、国資源上昇系特技を制限せずとも、個別対応することで十分可能であると考えます。
具体的なルール調整(再定義)案 †
前述の4点について、私見に基づいた調整・再定義案を以下に提示します。
- 部隊の編成
- 資源上昇がある度に編成は面倒くさい。
- 決め打ちの部隊以外のものを持ちたければ《私有部隊編成》がある。
- 領地が所有する部隊は資源上昇系特技の影響を受ける前の状態で取得し、変更不可とするのがわかりやすいのではないか?
- エルフの特技《新緑の管理者》
- 森林資源を負やし、同じ国に所属するキャラクターの【MP】最大値が森林資源を元に算出した数値分上昇する効果。
- この特技のレベルは[CL÷4(切上げ)]より大きく出来ない。
- 【MP】上昇は、パワーバランスが大きく崩れる影響は及ぼさないと思われるため、現状のまま影響してよいのではないか?
- 錬成魔法
- 具体的には紫のバーンエッセンス、ポインズンミスト、ハンドグレネード、サプライズマイン、シージボンバードおよび菖蒲のアルカヘスト
- ポイズンミスト以外はダメージ固定値への影響。ポイズンミストは与える毒の強度。
- バーンエッセンス=技術+鉱物、ポイズンミスト=鉱物+森林、ハンドグレネード=技術+鉱物、サプライズマイン=(技術+鉱物)×2、シージボンバード=(技術+鉱物+森林)×2、アルカへスト=技術
- 資源1点上昇ごとの係数は1か2なので大したことはない。
- 技術・鉱物・森林が全て高い領地は現状存在しない。(参考データ(同タブで開きます))
- 基本的には現状のまま影響して良いと考えるが、今後の資源増強を鑑みて多少の制限をかけるのも悪くないかもしれない?
- 資源1種類につき最大([使用可能錬成魔法レベル]×2)個分までしかカウントしない、等。要調整。
- 神格の投影装備《信徒部隊》
- 部隊オプションとして取得できる投影装備で、部隊の士気と行動値が上昇。また、《神性:商業》を持つ者が取得した場合、資金の数だけ攻撃力が上昇する。
- 投影装備を取得するための枠以外に追加のコストは消費しない。
- 《神性:商業》かつマスコン限定とは言え、常時効果で攻撃力が増えるのはお手軽。
- 資金は、既に数多く所有してる領地が幾つかある他、《黄金錬成(偽)》が係数2で伸びる。
- よって、なんらかの制限をつけてもいいかもしれない?
以上のように個別でエラッタを当てることにより、資源上昇系特技そのものを制限する必要はなくなるのではないかと提案致します。
これは草案であり、CM及び有志のご意見を頂いた上で調整することを考えています。
《(国資源関連特技)》 †
国資源関係データに関わる特技については調整中です。
アカデミーサポート(※バックアップサポートとして実装されるかは未決定) †
- 資源取引(R1/p. 201)
- テクノロジー提供:技術(R1/p. 202)
- テクノロジー提供:鉱物(R1/p. 202)
- テクノロジー提供:食糧(R1/p. 202)
- テクノロジー提供:森林(R1/p. 203)
- 緊急支援物資(R2/p. 156)
- 高度騎馬戦術(戦記/p. 48)
- 高度射撃戦術(戦記/p. 48)
- 高度兵站戦術(戦記/p. 48)
- 高度防衛戦術(戦記/p. 48)
- 高度魔法戦術(戦記/p. 48)
- テクノロジー提供:馬(戦記/p. 49)
- 補給手段整備(戦記/p. 50)
- 火計兵器作成(戦記/p. 51)※国レベルがダメージに影響する
- 対空兵器作成(戦記/p. 51)※同上
伝説(※今後追加されるかは未定/アカサポ:特殊領地獲得で伝説を獲得可能) †
- 地底の大戦争(戦記/p. 91)
- 竜殺しの弩(戦記/p. 94)※代償
- 貪欲なる予言者(戦記/p. 96)
- 黒涙病(戦記/p. 97)
- 鉄巨兵(戦記/p. 102)※代償
- 剣山刀樹の丘(戦記/p. 105)
- 沸騰海(戦記/p. 106)※代償
- ブラックドッグストリート(戦記/p. 107)
- 逆さの山(戦記/p. 108)
- 赤き島(戦記/p. 109)
- 放浪都市メフーディア(戦記/p. 110)
- 半馬人の丘(戦記/p. 118)※代償
- 天雷の雨(戦記/p. 119)
- 賭博の魔神(戦記/p. 120)
- エルフの森(戦記/p. 121)※資源消費
- 天空の大浴場(戦記/p. 123)※代償
- 鋼鉄の異界船(戦記/p. 124)
- 黄金喰いの龍(戦記/p. 125)※効果に影響
- 算法の民(戦記/p. 129)※代償
- 竜殺しの剣ハイベロン(戦記/p. 134)※代償
クラス/スタイル特技 †
- 《国力向上》 (アルケミスト/R2/p. 52)
- 《先進的知識》 (地球人/AF/p. 40)
- 《深林の管理者》 (エルフ/AF/p. 46)※効果に影響
- 《国政指南》 (プロフェット/AF/p.74)
- 《工廠錬金術師》 (アルケミスト/AF/p. 77)
- 《君臨せしもの》(神格/上級/p. 43)
- 《黄金錬成(偽)》(アルケミスト/上級/p. 76)
ワークス特技 †
- 《神性:鍛冶》(神格/上級/p. 44)
- 《神性:商業》(神格/上級/p. 45)
- 《神性:知識》(神格/上級/p. 45)
- 《神性:天候》(神格/上級/p. 45)
- 《神性:動物》(神格/上級/p. 45)
- 《神性:豊穣》(神格/上級/p. 45)
- 《開発の俊才》(社会/上級.p. 156)
- 《生育の俊才》(社会/上級.p. 156)
- 《発展の俊才》(社会/上級.p. 156)
錬成魔法 †
- バーンエッセンス (紫/R2/p. 119)※効果に影響
- ポインズンミスト (紫/R2/p. 120)※効果に影響
- ハンドグレネード (紫/R2/p. 121)※効果に影響
- サプライズマイン (紫/R2/p. 122)※効果に影響
- シージボンバード (紫/R2/p. 123)※効果に影響
- アルカヘスト(菖蒲/AF/p. 117)※効果に影響
- ファクトリープロジェクション(浅葱/上級/p. 145)
投影装備 †
- 信徒部隊(種別:神格/上級/p. 47)※効果に影響
アカデミーサポート/アーティファクト必要カウント軽減 †
- 《繁栄もたらす加護》(神格/上級/p. 41)
- 《工房錬金術師》(アルケミスト/上級/p. 77)
ほか、部隊オプションなども国資源を払って取得する(部隊オプションは限定的な実装)。