国資源関連ルールについての提案

 メインシナリオ進行を経て、各領地の環境が大きく変わり、戦力増強が求められる状況になっています。それを受けて、国資源や部隊の成長を行う必要が出てきました。
 また、これまで国資源に関わる特技(アルケミストの《国力向上》等、詳細はこのページ下部の《(国資源関連特技)》参照)について、未対応のままになっていました。
 そして、バックアップサポート《私有部隊編成》についても、無所属キャラの扱いなど調整すべき部分が多くあります。
 以上について再定義・調整を行い、キャンペーンをより充実させることを目的に、資源関連ルールについて提案致します。
(※あくまで提案であり、CMによるチェック・調整が入ること前提で書いています。※)

国資源・部隊の成長

 現在、各領地所有の部隊はほとんどが1レベルであり、幾つかの領に2レベル部隊が1つある程度です。
 メインシナリオ進行を受けて、全ての部隊を2レベルに成長させましょう。

部隊を成長させるために資源がいくつ必要か?

 まず、現時点(メイン1話~メイン2話終了時)で各領地が所有している部隊による資源の使用状況およびその部隊をそのまま2レベルに成長させた場合の必要資源を 計算いたしました。
 こちらのページに表があります(同タブで開きます)
※一部エラッタ未適用箇所・資源配分ミスが見つかりましたが、そのまま反映しています。また、あえて不足資源が出るように配分している箇所もございます
 
 上記の計算結果を見ると、3点~6点分の資源成長があれば、全ての部隊を2レベルに成長させることが出来るようです。

国資源をどのように成長させるか?

 「国レベルを5上昇させ、資源成長5点分と国特徴1つを獲得する」ことを提案いたします。
 現在各領地が持っている国特徴は、メインシナリオ1話時点でダイスロールした結果です。その後、メインシナリオ2話でも大きく環境が変化する事件が各領地で発生しているため、それを反映した国特徴を増やしたいと考えました。
 また、国特徴が増える=対応する国資源が増えることに繋がるので、部隊のために必要な資源を賄うことも出来ます。
 追加する国資源については、メインシナリオ2話のタイミングで起きた各領地の事件(パラナにフェンリル等)を元に、チョイスするのが良いでしょう。
 国レベル上昇分の5点で賄いきれず、国特徴で必要資源を得る必要がある領地があるためです。

まとめ

私有部隊編成ルールの改定案

 領地所有部隊の成長に合わせて、バックアップサポート《私有部隊編成》についても整備を行いましょう。

現状のデータについて

2LVサポートコストLVタイミング効果
私有部隊編成2000×LV+5常時私有部隊を編成する。[Lv]以下の維持費として1セッションごとに[部隊レベル×100]Gのコストがかかる(使用しなくても)。編成するための資材は所属する国の[国資源÷(6-LV)]点分をそれぞれ獲得する(端数切り上げ)。個人で獲得した資源も加算することができる。ただし、カウントを消費する部隊を編成することはできない

 上記の通り、所属している領地の持つ資源を元に算出された資源を使い、部隊を取得する形です。(※なお、資源の個人所有についてはルールが整備されていないため、現状では未対応です)
 しかし、いくつか問題点があります。

 これらの問題を解決するため、改定案を考えました。

改定案

2LVサポートコストLVタイミング効果
私有部隊編成2000×LV5常時私有部隊を編成する。編成のための資源は、[LV×2+2]点分を任意に割り振って使用する事ができる(個人で獲得した資源も追加で使用可能)。ただし、編成する部隊のレベルは[LV]以下でなければならず、カウントを消費する部隊を編成することはできない。また、維持費として1セッションごとに[部隊レベル×100]Gを支払うこと(使用しなかった場合も含む)。

 改定案の内容についての根拠は以下が挙げられます。

 「キャンペーン最終段階で3レベル部隊を所持できるようにして欲しい」という要望を受けて、「3レベル部隊はおおむね自由に編成でき、4レベル部隊には資源が足りない」程度になるように考えました。
 これは草案であり、数値やコストを調整することを考えています。

資源の個人所有について

 上記のデータ説明文中に、「個人で獲得した資源」についての言及がありますが、現状では個人所有についてのルールは整備されていません。
 しかし、今後対応する可能性はあるかもしれません。
 個人所有のルールについては、もし採用される運びになれば、改めて個別でルールを制定する必要があります。
 (現時点では採用の決定に至っていないとして、保留としておきます。)

国資源上昇系特技について

 グランクレストには国資源に関するデータが数多く存在します。(このページ下部《(国資源関連特技)》参照)
 このキャンペーンではここまで、それらのデータについてはバランス調整等の観点で対応が難しく、保留という形でやってきました。しかし、ここで改めてルールの調整・再定義を行いたく思います。
 
 以下に述べる内容は、「国資源上昇系特技、縛る必要ないんじゃない?」という結論に基づいて記述していますので、ご留意ください。

国資源が増えるとどんなメリットがあるのか?

 国資源上昇特技の是非を問う前に、まずその系統のデータがどの程度の影響(効果)をあたえるのかを確認する必要があります。
 国資源が増えると……

 以上の影響があります。
 その中で、実際にこのキャンペーンの現状のルールで影響するものを確認します。

 となります。つまり、現状でキャンペーンに実際に影響をおよぼすのは

 以上の4点です。
 この程度なら、国資源上昇系特技を制限せずとも、個別対応することで十分可能であると考えます。

具体的なルール調整(再定義)案

 前述の4点について、私見に基づいた調整・再定義案を以下に提示します。

 以上のように個別でエラッタを当てることにより、資源上昇系特技そのものを制限する必要はなくなるのではないかと提案致します。
 これは草案であり、CM及び有志のご意見を頂いた上で調整することを考えています。

 
 

《(国資源関連特技)》

国資源関係データに関わる特技については調整中です。

アカデミーサポート(※バックアップサポートとして実装されるかは未決定)

伝説(※今後追加されるかは未定/アカサポ:特殊領地獲得で伝説を獲得可能)

クラス/スタイル特技

ワークス特技

錬成魔法

投影装備

アカデミーサポート/アーティファクト必要カウント軽減

ほか、部隊オプションなども国資源を払って取得する(部隊オプションは限定的な実装)。


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